Product Design Leadership · 2026
From Product Craft
to Design Leadership
제품을 직접 만드는 디자이너로 시작해,14명의 크리에이티브 조직을 이끌었고,지금은 포스텔러 사업부를 맡고 있습니다.
Kwantae Kim14+ Years · SurveyMonkey · FORCETELLER · B2C & B2B
2012년부터 디자인을 해왔습니다. SurveyMonkey에서는 글로벌 마케팅 웹 시스템과 MRX 출시 디자인을 리드했습니다. 2021년 운칠기삼에 합류한 뒤에는 디자인 총괄, 크리에이티브 총괄을 거쳐 제품·마케팅·운영·매출까지 맡게 됐습니다.
처음 4명이었던 디자인 조직은 콘텐츠 디자이너를 포함해 11명으로 성장했고, 아트 디자이너 3명까지 함께하는 14명의 조직이 됐습니다. 팀이 커지면서 채용과 평가, 리뷰 방식에 더 많은 시간을 쓰게 됐습니다.
주요 경력
- 조직 성장
- 4 → 11 → 14
디자인 → 콘텐츠 포함 → 크리에이티브
- 간접 보고
- 10명
14명 조직 중 직접 보고 4명 제외
- People Management
- 채용 · 평가 · 온보딩
평가 직접 결정 · 첫 한 달 주간 1:1
- 2012—2013UX/UI Designer
화면과 인터랙션을 설계하고 HTML/CSS 구현과 QA를 맡았습니다.
- 2013—2021Lead Visual UX Designer · SurveyMonkey
마케팅 웹, 디자인 시스템, B2B 제품의 사용자 경험을 설계했습니다.
- 2021—NowDesign → Creative → Product Business Lead
디자인 조직을 이끌었고, 현재는 포스텔러 사업부를 총괄합니다.
- 크리에이티브 조직
- 14명
PD · 아트 · 콘텐츠 디자인
- Product Designer
- 8명
팀장 2명·시니어 2명·미드 1명·주니어 3명
- 첫 방향 리뷰
- 3일 이내
작업 초기에 문제와 방향 확인
- 월간 지식·정보 나눔
- 48회
2021—2025 · 5년간
완성된 화면을 기다리지 않고, 초안을 함께 봤습니다.
작업 시작 후 3일 이내에 첫 리뷰를 잡았습니다. 어떤 사용자 문제를 풀려는지, 이 방향을 택한 이유가 무엇인지부터 이야기했습니다. 큰 방향을 뒤늦게 바꾸는 일을 줄이기 위한 결정이었습니다.
주요 피드백은 리뷰 회의에서 화면을 함께 보며 전달했습니다. 회의 밖의 간단한 확인은 Figma 코멘트로 보완했고, 모든 디자인은 임원진 승인 요청 전에 제 검수를 거쳤습니다.
함께 일할 사람을 고르고, 적응과 성장을 도왔습니다.
채용은 1차 실무와 2차 임원진 인터뷰에 모두 참여했습니다. 입사 후 첫 한 달은 매주 1:1로 조직 문화와 역할 기대를 맞추고, 필요하면 기간을 연장했습니다.
성과평가는 제가 직접 결정했고 연봉 협상에 반영됐습니다. SurveyMonkey에서는 디렉터와 함께 IC·Manager 커리어 트랙 관련 작업에도 참여했습니다.
5년 동안, 월간 회의에 작은 나눔 시간을 만들었습니다.
2021년 8월부터 전체 회의에서 5~10분씩 팀과 나누고 싶은 이야기를 준비했습니다. 1:1, 데이터 해석, 디자인 시스템, DACI, 피드백처럼 그때 팀에 필요하다고 느낀 주제를 골랐습니다.
5년간 48번을 이어왔습니다. 짧은 시간이지만 꾸준히 준비했다는 점에서 제가 특히 아끼는 기록입니다.
- MRX 전문가 인터뷰
- 21명
시장조사 실무자의 업무와 기대
- MRX EAP 고객
- 150+
정식 출시 전 참여 고객
- 포스텔러 IDI
- 12명 · 9명
2022년 · 2025년 참여자
- 행동·결제 설문
- 3,343명
2026년 · 5개 사용자 세그먼트
시장조사 고객이 실제 업무에 쓸 수 있는 제품을 만들었습니다.
21명의 업계 전문가 인터뷰에 참여했습니다. 팀이 진행한 1,000건 이상의 기회 영역 조사와 함께 고객의 업무, 가격에 대한 기대, 필요한 결과물을 이해하는 자료로 썼습니다.
Lead UX Designer로 제품 콘셉트부터 최종 화면까지 직접 설계했습니다. 마케팅 디자인을 맡은 주니어 디자이너 2명의 방향·품질·일정을 리드하고, 인터뷰 피드백으로 제품의 정보 위계를 개선했습니다.
만들어둔 기능을 고객이 모르고 있었습니다.
2022년과 2025년 IDI에서 기능을 찾지 못하거나 쓸 이유를 느끼지 못하는 모습을 확인했습니다. 포덕 레벨도 그중 하나였습니다. 이후 결제하지 않는 사용자도 참여할 수 있는 행운 레벨 개편으로 이어졌습니다.
첫 IDI에서는 대부분의 인터뷰를 직접 구성하고 진행하며 디자이너들의 조사 경험을 도왔습니다. 2025년에는 참여 디자이너들이 인터뷰를 고르게 나누어 진행했고, 저는 결과의 정보 위계와 제품 개선 방향을 함께 검토했습니다.
가격을 낮추기 전에, 구매를 망설이는 이유를 살폈습니다.
경영진과 데이터 분석가가 정한 다섯 세그먼트를 바탕으로 질문을 설계하고 3,343개 응답을 분석했습니다. 첫 구매를 망설이는 이유와 재구매가 멈춘 이유를 비교해, 경영진과 구매 전 샘플·맞춤 추천·품질 개선의 방향을 논의하고 정했습니다.
- MDS 컴포넌트
- 40+
SurveyMonkey 마케팅 웹
- 제품 디자인 시스템
- KO · EN
포스텔러 한국·영문 서비스
자주 만드는 페이지부터 컴포넌트로 정리했습니다.
설계와 문서화를 맡고 디자이너·개발자에게 사용 방법을 공유했습니다. 40개 이상의 컴포넌트로 글로벌 마케팅 웹을 제작하게 되면서, 내부 전후 비교에서 제작 시간이 약 50% 줄었습니다.
한국·영문 서비스의 제품 디자인 시스템을 구축했습니다.
두 서비스에서 공통으로 사용하는 요소와 언어·콘텐츠에 따라 달라지는 부분을 정리했습니다. 디자인 리뷰에서는 실제 화면에 적용한 방식과 예외가 필요한 이유를 함께 확인했습니다.
- 신규 사용자 이탈
- 44% → 38.4%
영문 서비스 첫 화면 개선
- 포스트 연결 구매
- 199 → 660
Live Demand 8·9주차 비교
- 타깃 결제 전환
- 290 · 1,971건
첫 결제 · 3-89 패키지
첫 화면에서 시작해, 유입과 추천을 차례로 개선했습니다.
크리에이티브 리더로서 영문 서비스의 팀 구성과 역할·책임을 정리하고, 주간 데이터 리뷰와 우선순위 결정을 운영했습니다. 팀이 진행한 첫 화면 개선 후 신규 사용자 이탈은 44%에서 38.4%로 줄었고, 앱스토어 페이지 실험과 추천 개선으로 이어졌습니다.
신규 사용자의 탐색 어려움에서 시작했습니다.
신규 사용자 7일차 설문에서 무엇을 봐야 할지 헷갈린다는 응답과 맞춤 추천 수요를 확인했습니다. 이를 계기로 Live Demand를 시작하고, 고민과 대화를 통해 관련 상품을 찾는 흐름을 만들었습니다.
출시 후에는 상품 구성과 카드형 화면을 개선하며 탐색·구매 지표를 확인했습니다. 관심 고객에게는 인앱 메시지와 하루 혜택으로 재방문을 유도했고, 추가 구매 효과는 후속 측정 과제로 남겼습니다.
첫 결제와 재결제를 같은 할인으로 풀지 않았습니다.
가입했지만 결제하지 않은 신규 사용자와 90일 이상 결제하지 않은 기존 고객을 다른 문제로 봤습니다. 첫 결제에는 부담 없는 진입점을, 장기 미구매 고객에게는 다시 살 이유가 보이는 오퍼를 팀과 함께 운영했습니다.
신규 미결제 타깃에서는 패키지를 통한 첫 결제 290건, 3-89 재결제 패키지에서는 출시 첫 11일 구매 1,971건을 확인했습니다. 통제군이 없는 운영 관찰이어서 재구매율이나 증분 효과로 해석하지 않았습니다.
매주 반복하는 광고 조사와 기획을 자동화했습니다.
Claude Code와 Notion으로 경쟁사 조사, 마케팅 분석, 주 6개 광고 기획안과 제작 프롬프트 생성을 자동화해 6개월째 운영하고 있습니다. 회의록·데이터 분석·전략 기획에도 에이전트를 쓰고 있습니다.
이 경험은 리서치와 광고 제작 업무에 적용한 사례입니다. 현재는 바이브 코딩을 연구 중이며, PD 조직의 Figma AI·프로토타이핑 자동화는 아직 도입 전입니다.
다음으로
고객을 이해하고, 팀과 함께 풀어가는 일을 계속하고 싶습니다.
제가 직접 경험한 영역은 B2B SaaS와 디지털 콘텐츠 서비스입니다. 제품을 만들고, 팀을 키우고, 사업을 맡으며 배운 것을 더 복잡한 고객 경험에 적용해보고 싶습니다.